La buena magia

978-84-89749-06-1
51,00€
Año de Edición: 1999/2009
Traducción: Rafael Benatar
336 págs.
Encuadernación: cartoné
Formato: 25cmx18cm

NUEVA EDICIÓN
Ya tienes muchos libros de manipulación de cartas y monedas. Esta obra trata de algo más importante: la manipulación del público. Es un tratado apasionante, lleno de juegos y técnicas concretas que puedes incorporar a tu repertorio para causar más impacto.
La Buena Magia, traducida por Rafael Benatar, no sólo indica qué efectos son buenos o malos, sino que enseña a distinguir qué juegos son apropiados para cada situación y tipo de auditorio, qué charlas son más eficaces, cómo mejorar en todo sentido la presentación mágica.
Desglosa el acto mágico y analiza cada uno de los factores que lo conforma hasta el más mínimo detalle: desde el primer efecto hasta el de cierre de un número, pasando por la charla, el vestuario, el personaje que representa el mago, el público, el ambiente, los accesorios, el humor, la improvisación, y un interesantísimo etcétera.

"Un maravilloso libro lleno de consejos prácticos. Debería ser la próxima compra de todo mago de cerca".
David Williamson

"Un libro realmente fantástico sobre la técnica de la presentación. Una apta continuación del clásico de Maskelyne y Devant, "Our Magic". Todo mago debe leerlo".
David Roth

"Sólo leerlo te motivará. Yo incorporé algunas ideas de Darwin a mis presentaciones el mismo día que las leí".
Paul Gertner

"Prefiero hacer un juego de cartas diez veces mejor que aprender diez juegos nuevos. Tu libro es, sobre todo, muy útil".
Bob Read

Prólogo de Juan Tamariz
Prefacio a la edición española

Introducción: La presentación como técnica
Prólogo: Un poco de teoría
1. La magia como misterio
Magia memorable
La experiencia mágica
La actitud desafiante
La mentalidad de puzzle
La ilusión de imposibilidad
2. Cómo llegar a las emociones
Credulidad intelectual y credulidad emocional
3. Arte narrativo

Primera parte: El efecto

Capítulo Uno: Claridad
El objetivo de la claridad
Interpretación
Selección
Cómo aliviar el trabajo del público
Técnicas clarificantes

Capítulo Dos: Convicción
1. Dinámica de la convicción
La fase expositiva
Grados de convicción
Memoria emocional
Deterioro de la convicción
2. Condiciones
Cómo identificar las condiciones importantes
El test de lo que tienen que creer
La condición del no contacto
Dramatización de las condiciones
3. Elementos convincentes
Elementos convincentes accidentales
Elementos convincentes incidentales
¿Por qué funcionan?
¿Alguien se fija?
Cómo encontrar el equilibrio

Capítulo Tres: La sugestión
¿Qué es la sugestión?
Prestigio
Atmósfera
Contagio
Deseo
Provocación de sugestiones
Sugestiones negativas

Capítulo Cuatro: Significado sustantivo
Juegos de azar
Timos
Percepción extrasensorial
Lo oculto
Magia
Dinero
Sexo
Yo
La experiencia universal
Surrealismo
Subtexto
El significado inherente de la magia
Credibilidad

Capítulo Cinco: Significado situacional
Conflicto contra el espectador
Conflicto contra la máquina
Conflicto contra un personaje imaginario
Elementos esenciales
Elementos opcionales
Desventajas
Conflicto entre espectadores
Otros conflictos
Riesgo
Fracaso
Magia que le ocurre al espectador

Capítulo Seis: Estructura dramática
1. Captar el interés
El planteamiento intrigante
La pregunta intrigante
Preguntas del espectador
La pregunta invertida
El accesorio intrigante
El efecto introductorio
2. Ir a más
¿En qué consiste ir a más?
Juegos que van a más por sí solos
Ir a más de manera artificial
3. Sorpresa y suspense
A. Sorpresa
Finales inesperados
Remates
¿Cuánta sorpresa es buena?
B. Suspense
¿Qué es el suspense?
Misterio-curiosidad
Conflicto-incertidumbre
Tensión-anticipación
Cómo generar suspense
Combinación de elementos de suspense
4. El clímax
Concluir con el clímax
Sospechas sin resolver
Prolongación del clímax
El anticlímax
Clímax simultáneos
El clímax no enfatizado

Segunda parte: El personaje

Capítulo Siete: Las funciones del personaje
El personaje y la magia
El personaje y el efecto
El personaje y el interés del público

Capítulo Ocho: Creación del personaje
Por qué se necesita un personaje
En busca del personaje
Perfil del personaje
Reconciliación del personaje con la vida diaria

Capítulo Nueve: Desarrollo del personaje
Lo que te pones
Lo que dices
Lo que haces
Lo que usas
Ejercicios

Capitulo Diez: Estilo
Elementos del estilo
Desarrollo de un estilo
Tu estilo propio
El estilo como actitud consciente
Consideraciones que afectan el estilo
Naturalidad en el estilo

Tercera parte: El número

Capítulo Once: Estructura
El primer juego
Ir a más a lo largo del número
El último juego

Capítulo Doce: Unidad
Caracterización
Accesorios
El argumento
Motivos

Capítulo Trece: Variedad
Tema
Accesorios
Estructura dramática

Capítulo Catorce: La actuación informal

Cuarta parte: El público

Capítulo Quince: Prueba ante el público
Los magos y la realidad por consenso
El ciego que conduce al ciego
El sentido comercial
Interpretación de las reacciones
Repaso analítico
Coger tablas

Capítulo Dieciséis: El tiempo
1. El timing
¿Qué es el timing?
El timing en la técnica manipulativa
El timing y la misdirection
El timing y la charla
¿Cómo se aprende el timing?
2. El ritmo
¿Qué es el ritmo?
El ritmo en la magia
El ritmo en la charla
El ritmo y los trámites
El ritmo y la participación del público
Encontrar el equilibrio
3. El tempo

Capìtulo Diecisiete: La inmediatez
La espontaneidad planificada
Respuestas inducidas
Efectos especiales
Interacción con el público
Significado situacional

Capítulo Dieciocho: Control de la atención
Trazar la ruta
Instrumentos del control de la atención
Misdirection direccional
Misdirection por intensidad
Distracciones

Capítulo Diecinueve: El Público
Lapso de atención
Tamaño
Magos

Capítulo Veinte: Ayudantes
La importancia de los ayudantes
Cualidades de un buen ayudante
¿Un ayudante o dos?
¿Quién elige?
Elección del ayudante
Cómo llamarlos

Capítulo Veintiuno: Espectadores impertinentes
Psicología de la impertinencia
Teorizadores
Desafíos
"Manos largas"
La actitud desafiante
Interrupciones
Cuando te pillan

Capítulo Veintidós: Lo imprevisto
Práctica y ensayo
Meteduras de pata
Análisis
Distracciones imprevistas

Apéndice 1: Leyes de Darwin

Apéndice 2: Glosario
Darwin comienza la partida repartiéndose una espectacular mano de póquer de cuatro Ases: el argentino René Lavand, el inglés Alfred Hitchcock, el norteamericano Tex Avery y el español Arturo de Ascanio.
Esos Ases, y otros más que Darwin se saca de la manga en el transcurso del libro, provienen, no por casualidad, de las pasiones que él y yo compartimos: la literatura, la fantasía, el cine y la magia.
Ahora Darwin prueba y comprueba sus cartas ganadoras. Analiza y extrae de ellas el máximo común denominador artístico: ¿por qué son Ases?
El juego llega a su punto culminante. Darwin juega con la tremenda ventaja de su experiencia personal como mago, como conferenciante y como profundo estudiante y académico (recordemos The Annotated Erdnase), como lector incansable y curioso de todo lo que tenga que ver con temas artísticos (¡menuda biblioteca tiene!), como interesante conversador (habla… ¡y escucha!), como analítico y metódico pensador, como experimentado y muy lúcido autor.
Así logra atacar el juego desde los más diversos puntos de vista, descubriendo estrategias ganadoras para comprender cómo lograr una magia mejor y más fascinante.
La cantidad de manos parece asombrosa (¡vaya índice!): los temas que trata pueden parecer oscuros o de difícil lectura…
¡Detente ahí! Espera. Relájate. No te alarmes, querido lector: el libro es de fácil lectura, muy claro, sustancial, emocionante en su aventura intelectual y, además, es sin duda alguna enormemente práctico.
Te hace pensar, te enriquece como artista (y por tanto como ser humano). Te empuja (con fuerza) a buscar una magia mejor y más artística.
Apuesta contra la mediocridad, la conformidad y el comercialismo mal entendido. Es el momento de mostrar las cartas, de revelar las manos de póquer: esa mano inicial de cuatro Ases se ha transformado (sin que hayamos detectado ni un pase falso) en una escalera real: las cinco cartas son el tiempo, la inteligencia, el esfuerzo, la energía y el amor que, creo saber muy bien, Darwin ha puesto en este libro, en esta mano final. No importa qué cartas tenga su oponente, la Señora Mediocridad. Darwin ha ganado la partida. Y nuestro querido arte de la magia, ha ganado con él. Todos hemos ganado por apostar contigo.
Gracias, Darwin Ortiz.

Juan Tamariz, mayo de 1994.
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