El discurso con método
Armando de Miguel
978-84-616-1741-8Encuadernación: cartoné
Formato: 24cmx17cm
Más de 250 páginas explicando la teoría y la práctica del Guión mágico. Un libro que es, sobre todo, práctico de verdad, pensado para ayudarte a crear tus guiones o para mejorar los juegos que ya tienes.
Incluye un DVD con algunos de los guiones escritos, entre los que se encuentra la famosa “Balada de Billy el Pijo”.
En la literatura mágica hay muy poco escrito con relación al tema del guión y en castellano menos todavía. Lo cual es sorprendente, ya que el guión es una parte transcendental en un juego de magia.
Han dicho de este libro:
“Siempre pensé que los clásicos admitían únicamente charlas descriptivas. Leí la primera parte de este libro y ya tengo un principio de historia para los Ases Goldin”
Antonio Ferragut
“Con este libro obtendrás lo mejor de Armando de Miguel, ahorrándote lo peor”
Luís Piedrahita
“Este libro será uno de los clásicos de la magia en castellano. Será un best -seller”
Manuel Cuesta
“¡Quel boniment!”
Pablo Ariza
“C’est Fantastique”
Robert Houdin
“Who’s this guy?”
Dai Vernon
"Es un libro magnífico. ¡Tienes que comprarlo!"
Armando de Miguel
1. La importancia de la técnica
Diferencias entre argumento y guión
Qué es un buen guión de magia
Desmontando tópicos
2. Elementos de un guión de magia
1. Atraer la atención
2. Realzar el efecto
3. Evitar el análisis del método
4. Cubrir los puntos débiles o aburridos del juego
5. Música y vestuario
Un arma secreta: el guión que oculta el truco
3. Comenzando por el principio y por el final
Técnica del McGuffin
Controlando los valles de atención
Los finales
4. Perfeccionando el guión
Unidad y coherencia
Causa y efecto
No avanzar con palabras las acciones físicas
Avanzando el efecto para recalcar la imposibilidad
El reto
Recalcando la situación inicial
La limpieza al final
Menos es más
La cobertura de los puntos malos o largos
El paréntesis de olvido
Dramatismo
La magia del deseo
Añadiendocomedia.
Teoría básica de comedia
Los graciosos por naturaleza
Las ocurrencias improvisadas (Ad-libs)
El gag de repetición
5. Peligros a evitar
Evita la charla descriptiva, banal o repetitiva
Evita la charla confusa (el barro)
Presta especial atención a las transposiciones
Las instrucciones a los espectadores
No obligues a hacer esfuerzos mentales a los espectadores
Evita hacer los mismos gags en todos los juegos
Los verdaderos asesinos de la magia
El paréntesis anticontraste
La comicidad antes del clímax
La distracción en el momento del clímax
Juegos aptos para guionizar
6. Guiones con historia
El conflicto dramático
Lospersonajes
7. Analizando guiones
Los clips que se enlazan en el aire
El análisis
La baraja nudista
Analizando las técnicas de guión usadas
8. Manos a la obra
La importancia del formato
Construyendo un guión desde cero
Comenzando por la parte mecánica
9. Avanzando en la construcción del guión
La idea principaL
El objetivo
Más cosas a tener en cuenta
Últimas consideraciones
Y ahora una buena y una mala noticia
El método de Slydini
Resumen del proceso: diez pasos hacia el guión artístico
Como conclusión
10. Ensayo e interpretación
Ensayando el juego
Ensayando el guión
Interpretación
11. Dramagia
La balada de Billy el Pijo
Realización
SEGUNDA PARTE: Los guiones
12. Variaciones a un clásico
Siempre 6 (Versión clásica)
Elguión clásico
Reconstruyendo el guión: primera variante
“El único mago del mundo capaz de hacer este truco”
Reconstruyendo el guión: segunda variante
Siempre seis “parmero”
13. Mi primer guión
Conejos en primavera
Método
El guión
14. Un guión con final feliz
Un juego con final feliz: el beso
Material y preparación
Técnicas
El guión
15. Un guión con historia
Mucho, mucho, mucho dinego
Método
El guión
16. Ejemplo del uso del gag de repetición
Más vale que te dediques a vivir de las mujeres (Rutina de apilamientos)
La técnica y los apilamientos
El guión
17. Ocultando el plástico
Desmaterializador
Preparación
Detalles sobre el manejo
El guión
18. El arte de no telegrafiar la trampa
Los telépatas cabezones
La técnica
El guión
19. Magia potente = guión sin florituras
La carta misteriosa (Armando de Miguel)
Método
El guión
20. Una pequeña gamberrada
Súper-Antigrávico-Espialidoso
La técnica de la versión original
La técnica del súper-antigrávico espialidoso
Preparación
Realización
El guión
21. ¡Extra!
Beta Hopping Half (Armando de Miguel)
Voltereitor (Armando de Miguel)
El gran final (Armando de Miguel)
Funcionábamos como estraperlistas. Visitábamos otras disciplinas artísticas y nos traíamos de contrabando algunos recursos narrativos. Asaltábamos cines, teatros, novelas, etc y nos traíamos los bolsillos llenos de conceptos: running gags, elipsis, cambios de ritmo, puntos de giro, Macguffines... Después había que sudar para que eso funcionara. Para que todos esos productos exógenos tuvieran sentido dentro de una charla mágica había que adaptarlos un poquitín y, más importante todavía, dosificarlos de manera que la magia se potenciara. Es muy fácil cargarse la magia con un chiste muy bueno.
Armando lleva trabajando en este libro más de treinta años. Despacito, con la minuciosidad del alquimista, ha recogido cada uno de esos recursos, los ha adaptado y ha calibrado las dosis exactas para maximizar los guiones sin causar lesiones irreversibles en la magia. Porque, no lo olvidemos jamás, nuestra charla solo puede tener un fin: potenciar la magia.
Yo te recomiendo enfrentarte a este libro con un objetivo concreto: mejorar un par de juegos tuyos que ya tengan charla y que suelas hacer. Enfréntate al libro como el que le hace una puesta a punto a su coche. Elige un par de esos juegos y somételos a cada uno de los capítulos. Trata de aplicarle las sugerencias del libro, testea sus estructuras, pruébales los momentos flojos y veras como, poco a poco, tu magia se carga de potencia, de seguridad y anticongelante. Siempre he sido un escéptico de los libros que enseñan a escribir historias. Siempre lo he sido y siempre lo seré. No se puede explicar cómo elegir las palabras para emocionar, igual que no se le puede explicar a una persona como tener buen gusto, como tener los ojos azules o como tener un pene de veinte centímetros. Eso se tiene o no se tiene. Sin embargo, sí que es cierto que hay unas normas que se deben conocer. Hay caminos que ya han sido recorridos. Disponer de ese conocimiento facilita mucho las cosas, siempre que tengas lo que hay que tener.
Armando ha depositado aquí treinta años de trabajo... y se nota. Si te lo encuentras por la calle verás que ya está más relajado. Agarra este libro por los cuernos y disfruta de lo mejor de Armando de Miguel, ahorrándote lo peor. Si gracias a este libro tu magia mejora, aunque sólo sea un poquitito, esos treinta años de trabajo habrán valido la pena. Eso dice Armando y yo le creo.
Luis Piedrahita